Blog


Blog do Empreendedor
O cotidiano de empreendedores como você
Twitter Facebook Orkut
Aumentar texto Diminuir texto

MonsterJoy almeja conquistar o mundo gamificando relacionamento entre pais, alunos e professores

6 de julho de 2015

Marcelo Pimenta é professor da ESPM e escreve sobre a cultura startup toda segunda-feira no Blog do Empreendedor. Saiba mais em www.facebook.com/menta90

A vida corrida vem agravando um problema: como acompanhar o desenvolvimento do dia a dia da criança / jovem adolescente na escola? Ele tem feito as tarefas? Corretamente? A criança tem se alimentado? Normalmente? Cometeu algum excesso?  Isso pode ficar ainda mais difícil se os pais são separados –os compromissos podem fazer com que um tenha que deixar o filho na escola, para que o outro busque. Esta situação pode fazer com que as informações caiam num “limbo”, quando na verdade poderiam ajudar a compreender porque a criança está com dor de barriga ou não quer jantar (por exemplo).

Pelo lado dos professores, a rotina de escrever bilhetes aos pais na agenda vinha se mostrando cansativa e ineficiente (pois não tem o feedback dos pais).  E a comunicação por e-mail também muitas vezes não consegue o resultado esperado. “Os bilhetes físicos em agenda já não eram mais suficientes e passavam desapercebidos. A agenda física não é um mais um meio hábil no âmbito escolar” me confirmou por e-mail Melyna Figlioli, diretora do Liceu Congonhas Educacional.

Esses problemas despertaram no empreendedor Rafael Ribeiro que poderia estar aí uma oportunidade de negócio. Eu conheci o Rafael quando ele foi meu aluno no Laboratório de Startups da ESPM. Na época (2013), ele era diretor da Weblinia (uma software house) e estava empreendendo a InstantCard, um app para troca de informações entre cartões de visita.  Quando nos conhecemos ele buscava conhecer e entender mais sobre como empreender uma startup de sucesso. De lá para cá, ele aprendeu a teoria, a teoria virou prática e conceitos como modelo de negócio, validação, prototipação, pivot, pitch passaram a ser uma rotina, assim como participar do eventos do ecossistema. Foi no Circuito Startup SP que ele conheceu a Germinadora e decidiu lá se inscrever num programa de aceleração.

A aprovação veio e em setembro de 2014 ele viu que era hora de dar um tempo na InstantCard e buscar novas oportunidades. Foi na Germinadora que ele conheceu André Martins, com experiência em desenvolvimento de produto no Club Penguin, na Disney e na TV Cultura. Juntos eles tiveram a ideia de resolver o problema de comunicação entre pais, escolas e alunos através da gamificação e tornar a rotina escolar mais lúdica e divertida. A hipótese “gamificar incentiva que as crianças cumpram as tarefas’, foi testada através de um jogo de tabuleiro, que desafiava a família a vencer a rotina de escovar os dentes durante uma semana. Os resultados foram animadores e em dezembro de 2014 era lançada a Monsterjoy. No mesmo mês, Rafael vendeu sua parte na WebLinia para se dedicar exclusivamente ao novo negócio, que veio receber um aporte financeiro em fevereiro deste ano.

Versão de jogo do tabuleiro foi distribuída gratuitamente para validar a hipótese de que gamificar ajuda a cumprir tarefas.

Fotos recebidas pelas redes sociais dos participantes do desafio “dentes brancos” ajudaram a validar a hipótese.

A plataforma MonsterJoy integra web e aplicativo para permitir que os professores informem sobre o desempenho do aluno na escola e proponham lições de casa que valem pontos ou selos. Os alunos que cumprem as tarefas ganham pontos e, com os pontos acumulados, podem fazer seu avatar subir no ranking. Os pais podem acompanhar as tarefas dos filhos. Os professores depois conferem quem fez de fato a lição. As ferramentas de análise permitem acompanhar quais alunos estão se saindo melhor e quais estão tendo dificuldades, inclusive correlacionando as notas ao nível de envolvimento do aluno com seus estudos.

“A vantagem é justamente a facilidade de comunicação. É a interatividade do aplicativo, que incentiva o aluno a cumprir suas tarefas diárias e assim conseguir que seu personagem virtual suba no ranking. Ou seja, o aluno executa suas tarefas diárias produzindo conhecimento e crescimento pessoal e, com isso, alimenta e dá vida ao seu personagem virtual” diz Figlioli, que como diretora de escola, se tornou cliente da MonsterJoy. “Há um ganho de tempo tanto por parte da escola quanto por parte dos pais.”

Eles não revelam quantos alunos estão usando a plataforma, mas comemoram o aumento dos clientes e confiam na meta de 60 mil alunos no início do ano letivo de 2016. “Acredito que a venda da WebLinia em dezembro para me dedicar ao MonsterJoy foi uma decisão acertada. Estou feliz porque estamos conseguindo, aos poucos, conquistar o mercado. E ter o feedback das pessoas dizendo que o nosso produto é diferenciado vem me empolgando muito” afirma Rafael Ribeiro. Ele acredita que é possível criar uma startup nacional para resolver um problema global. “Nosso plano, depois de atingir um mercado significativo das escolas privadas de São Paulo, é atender o setor público e depois todo o Brasil. Para num futuro próximo começar em outros países. Já fizemos contatos com secretarias de educação do Chile, Peru, Bolívia, Portugal, Espanha, México, EUA-(Florida)” comemora, animado.

Acho uma história bacana de uma startup brasileira que teve a coragem de buscar criar um mercado a partir da observação de um problema “novo” e que tem um potencial gigante. Além disso, a história do Rafael pode inspirar outros empreendedores. Espero poder retornar, em 2016, com um novo post sobre a ele e a MonsterJoy. E ver se esse trabalho de modelagem e validação foram efetivos, se as metas foram cumpridas e quais os aprendizados, descobertas e conquistas acumularam na trajetória.  Boa sorte a eles.

Deixe um comentário: